Золотая рыбка анимация

Золотая рыбка". Отрисовка и анимация во флеш

Цитата сообщения Та_ещё_штучка_Я Прочитать целикомВ свой цитатник или сообщество!
"Золотая рыбка". Отрисовка и анимация во флеш.

Урок для Flash CS5.


В первой его части мы будем заниматься отрисовкой персонажа во флеш.Во второй части урока - его анимацией.

Урок не сложный, но кропотливый. Рисуем вот такенную золотую рыбку. )



Часть первая -"Отрисовка".



Итак, запускаем, открываем новый документ и, ничего не меняя в стандартных настройках программы, импортируем картинку непосредственно в рабочую область (на сцену)

Вот моя картинка. Она в формате JPG, что совершенно не принципиально. Вы можете импортировать свою рыбку и в формате PNG.

post-191611-1316680263 (442x283, 46Kb)

Создаём новый слой. Нижний с рыбкой блокируем (ставим замочек)

Внимание! Отрисовываем каждый фрагмент картинки на отдельном слое. Для удобства давайте имя каждому слою с фрагментом, чтобы в последующих шагах не путаться.

Отрисовку начнём с создания контуров для каждого фрагмента. Здесь участвуют два инструмента. Это карандаш и выделение (стрелочка)

Для обводки контура подберите цвет карандаша отличный от цветовой палитры рыбки. Контур будет отличен и обозрим. В дальнейшем мы можем изменить его на соответствующий нашей картинке.

На скрине вы видите подъинструмент карандаша в виде этакой линии-молнии. Называется он - выпрямление. То есть, как бы мы не "измывались" над прорисовкой, программа упрямо будет выпрямлять наши каракули. ) Так же можно воспользоваться подъинструментом Сглаживание. Здесь аналогичный случай - программа нам в помощь! )

Ещё один немаловажный момент. Отрисовка контура выполняется без отрыва карандаша от сцены, а так же контур закрывается в той точке, откуда вы начали отрисовку.

Слева от панели инструментов расположена панель свойств. Выбрав инструмент карандаш, откройте панель свойств и определитесь с толщиной линии. В последующем мы так же имеем возможность отредактировать толщину контура, или же удалить его вовсе.

Итак, взяли в руки карандаш и сделаем нечто подобное. )

Пусть вас не смущает такое начало. Продолжаем работать. Берём инструмент Выделение(V).

6 (142x74, 17Kb)


Наведите курсор на одну из линий и, удерживая левую клавишу мыши, оттяните линию правой клавишей мыши. Тем самым получаем нужный изгиб.


В случае если линия выделилась, картинка потянется за курсором целиком. Чтобы сбрость выдение обводки, кликните мышкой в свободное от обводки пространство.Если же вы всё сделаете правильно, линия изогнётся, как на скрине.

Таким способом, оттягивая линии, обводим контур тела рыбки.

Добавляем слои, даём имя каждому и отрисовываем плавники и хвост рыбки.По возможности упрощайте свою работу. У рыбки два маленьких эдентичных плавничка на мордочке. Отрисовав один, выделите его и, правой клавишей мыши выбираем "копировать".

Создав новый слой, выделим его и, кликнув в пусте место на сцене, правой клавишей мыши выбираем "вставить на место".

Затем, выделив слой со вторым плавничком и, заблокировав слой с первым плавничком,идём в шапку проги. Далее - Модификация" - "Преобразовать" - "Отразить слева на право".

В результате мы получаем следующую картинку, а также панель слоёв с контуром всех фрагментов рыбки.

Не удаляйте импортированную картинку до конца урока. Закрывайте, или же блокируйте её по необходимости. Теперь займёмся заливкой наших контуров. Откройте видимость первого слоя с импортированной рыбкой и методом подборки определитесь с основной цветовой гаммой.Или же подберите свой цвет заливки.В панели инструментов выбираем "заливку" (ведёрко с краской). Далее по скрину.

Выделяем слой с контуром - заливаем его на сцене. Предупреждение! Если ваш контур не закрыт, заливка будет невозможна. Чтобы избежать подобных нюансов, активно пользуйтесь инструментом "лупа", или же сочетанием клавиш "Ctrl +"Залив контур, идём в палитру инструментов. Здесь меняем инструмент "свободное преобразование" на "преобразование градиента". Ткнув курсором в залитый контур, аккуратно работаем выбранным инструментом.

Таким образом заливаем каждый контур.

Добавляем слои и дорисовываем фрагменты рыбки. А именно, глазик, жабры,чешую и прочие мелкие детали. Для удобства блокируйте и закрывайте соседние слои.

Закончив работу с деталями, мы можем заменить цвет обводки на подходящий для нас.Для этого встаём поочерёдно на каждый слой. Выделяем его.

В панели инструментов выбираем карандаш и настраиваем цвет обводки. В панели свойств редактируем толщину обводки.

Теперь будем доводить до ума детали мелкие и не очень, а именно применять фильтр.Но! Эффект фильтров не применим к графическим объектам. Чего нельзя сказать за фрагменты ролика. Выделяем слои, где преобразование просто необходимо. На скрине показан пример с чешуйчатым слоем. Выделяем слой. Правой клавишей мыши выбираем "преобразовать в символ".


В выпавшем окошке выбираем "фрагмент ролика". По желанию даём ему имя.


Выделив ролик на сцене, идём в панель свойств и открываем папочку "фильтры".

Кликнув на маленькую иконку внизу панели фильтров, выбираем один из. Вы можете самостоятельно поэксперементировать с каждым. Результат применения будет очевиден непосредственно на сцене. Для начала я выбрала фильтр "тень".Затем - "градиентное свечение". Настройки смотрите на скрине.

В завершении можно применить фильтр "градиентная маска".

Выделив слой с жабрами ( в одном числе)),преобразуем его в фрагмент ролика и также применим к нему фильтры.

м

На скрине мои настройки фильтра "фаска".

Проделайте подобные изменения с другими слоями. В результате мы имеем вот такую красотулину. )

Теперь разберёмся со слоями. Точнее, нам нужно скомпоновать их для последующего анимирования.Поочерёдно выделяем слои с детальками. Наводим крсор на выделенную отрисовку на сцене и , правой клавишей мыши выбираем "вырезать".

На скрине вы видите рисунок на плавнике брюшка. Слой с рисунком расположен над слоем с самим плавничком. Встаём на этот слой. Кликаем курсором в пустое место на сцене и правой клавишей мыши выбираем "вставить на место".

Точно так же мы поступаем с другими слоями. В результате у нас должны остаться только 6 слоёв.

Выделите слой "тело". На сцене выделяться все детали слоя. Выделяем их и правой клавишей мыши выбираем "группировать".

Протестируйте каждый слой и при подобном раскладе поступите аналогично.

Удалите первый слой с импортированной картинкой. Она нам больше не понадобится.
Подготовка для анимации завершена. Сохраните отрисованную рыбку в формате fla.


Также вы можете экспортировать картинку в формате swf и в дальнейшем импортировать её в программу Sothink SWF Quicker. Отрисовку можно выполнять в любой флеш-проге, так же, как и дальнейшую анимацию.Разница лишь в интерфейсах программ и способах анимирования.


Спасибо за внимание и успехов вам в творчестве.

Оригинал урока отсюда + моя детализация. )


http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=182886

liveinternet.ru

"Золотая рыбка". Отрисовка и анимация во флеш.Часть 1

Цитата сообщения Та_ещё_штучка_Я Прочитать целикомВ свой цитатник или сообщество!
"Золотая рыбка". Отрисовка и анимация во флеш.

Урок для Flash CS5.


В первой его части мы будем заниматься отрисовкой персонажа во флеш.Во второй части урока - его анимацией.

Урок не сложный, но кропотливый. Рисуем вот такенную золотую рыбку. )



Часть первая -"Отрисовка".



Итак, запускаем, открываем новый документ и, ничего не меняя в стандартных настройках программы, импортируем картинку непосредственно в рабочую область (на сцену)

Вот моя картинка. Она в формате JPG, что совершенно не принципиально. Вы можете импортировать свою рыбку и в формате PNG.

post-191611-1316680263 (442x283, 46Kb)

Создаём новый слой. Нижний с рыбкой блокируем (ставим замочек)

Внимание! Отрисовываем каждый фрагмент картинки на отдельном слое. Для удобства давайте имя каждому слою с фрагментом, чтобы в последующих шагах не путаться.

Отрисовку начнём с создания контуров для каждого фрагмента. Здесь участвуют два инструмента. Это карандаш и выделение (стрелочка)

Для обводки контура подберите цвет карандаша отличный от цветовой палитры рыбки. Контур будет отличен и обозрим. В дальнейшем мы можем изменить его на соответствующий нашей картинке.

На скрине вы видите подъинструмент карандаша в виде этакой линии-молнии. Называется он - выпрямление. То есть, как бы мы не "измывались" над прорисовкой, программа упрямо будет выпрямлять наши каракули. ) Так же можно воспользоваться подъинструментом Сглаживание. Здесь аналогичный случай - программа нам в помощь! )

Ещё один немаловажный момент. Отрисовка контура выполняется без отрыва карандаша от сцены, а так же контур закрывается в той точке, откуда вы начали отрисовку.

Слева от панели инструментов расположена панель свойств. Выбрав инструмент карандаш, откройте панель свойств и определитесь с толщиной линии. В последующем мы так же имеем возможность отредактировать толщину контура, или же удалить его вовсе.

Итак, взяли в руки карандаш и сделаем нечто подобное. )

Пусть вас не смущает такое начало. Продолжаем работать. Берём инструмент Выделение(V).

6 (142x74, 17Kb)


Наведите курсор на одну из линий и, удерживая левую клавишу мыши, оттяните линию правой клавишей мыши. Тем самым получаем нужный изгиб.


В случае если линия выделилась, картинка потянется за курсором целиком. Чтобы сбрость выдение обводки, кликните мышкой в свободное от обводки пространство.Если же вы всё сделаете правильно, линия изогнётся, как на скрине.

Таким способом, оттягивая линии, обводим контур тела рыбки.

Добавляем слои, даём имя каждому и отрисовываем плавники и хвост рыбки.По возможности упрощайте свою работу. У рыбки два маленьких эдентичных плавничка на мордочке. Отрисовав один, выделите его и, правой клавишей мыши выбираем "копировать".

Создав новый слой, выделим его и, кликнув в пусте место на сцене, правой клавишей мыши выбираем "вставить на место".

Затем, выделив слой со вторым плавничком и, заблокировав слой с первым плавничком,идём в шапку проги. Далее - Модификация" - "Преобразовать" - "Отразить слева на право".

В результате мы получаем следующую картинку, а также панель слоёв с контуром всех фрагментов рыбки.

Не удаляйте импортированную картинку до конца урока. Закрывайте, или же блокируйте её по необходимости. Теперь займёмся заливкой наших контуров. Откройте видимость первого слоя с импортированной рыбкой и методом подборки определитесь с основной цветовой гаммой.Или же подберите свой цвет заливки.В панели инструментов выбираем "заливку" (ведёрко с краской). Далее по скрину.

Выделяем слой с контуром - заливаем его на сцене. Предупреждение! Если ваш контур не закрыт, заливка будет невозможна. Чтобы избежать подобных нюансов, активно пользуйтесь инструментом "лупа", или же сочетанием клавиш "Ctrl +"Залив контур, идём в палитру инструментов. Здесь меняем инструмент "свободное преобразование" на "преобразование градиента". Ткнув курсором в залитый контур, аккуратно работаем выбранным инструментом.

Таким образом заливаем каждый контур.

Добавляем слои и дорисовываем фрагменты рыбки. А именно, глазик, жабры,чешую и прочие мелкие детали. Для удобства блокируйте и закрывайте соседние слои.

Закончив работу с деталями, мы можем заменить цвет обводки на подходящий для нас.Для этого встаём поочерёдно на каждый слой. Выделяем его.

В панели инструментов выбираем карандаш и настраиваем цвет обводки. В панели свойств редактируем толщину обводки.

Теперь будем доводить до ума детали мелкие и не очень, а именно применять фильтр.Но! Эффект фильтров не применим к графическим объектам. Чего нельзя сказать за фрагменты ролика. Выделяем слои, где преобразование просто необходимо. На скрине показан пример с чешуйчатым слоем. Выделяем слой. Правой клавишей мыши выбираем "преобразовать в символ".


В выпавшем окошке выбираем "фрагмент ролика". По желанию даём ему имя.


Выделив ролик на сцене, идём в панель свойств и открываем папочку "фильтры".

Кликнув на маленькую иконку внизу панели фильтров, выбираем один из. Вы можете самостоятельно поэксперементировать с каждым. Результат применения будет очевиден непосредственно на сцене. Для начала я выбрала фильтр "тень".Затем - "градиентное свечение". Настройки смотрите на скрине.

В завершении можно применить фильтр "градиентная маска".

Выделив слой с жабрами ( в одном числе)),преобразуем его в фрагмент ролика и также применим к нему фильтры.

м

На скрине мои настройки фильтра "фаска".

Проделайте подобные изменения с другими слоями. В результате мы имеем вот такую красотулину. )

Теперь разберёмся со слоями. Точнее, нам нужно скомпоновать их для последующего анимирования.Поочерёдно выделяем слои с детальками. Наводим крсор на выделенную отрисовку на сцене и , правой клавишей мыши выбираем "вырезать".

На скрине вы видите рисунок на плавнике брюшка. Слой с рисунком расположен над слоем с самим плавничком. Встаём на этот слой. Кликаем курсором в пустое место на сцене и правой клавишей мыши выбираем "вставить на место".

Точно так же мы поступаем с другими слоями. В результате у нас должны остаться только 6 слоёв.

Выделите слой "тело". На сцене выделяться все детали слоя. Выделяем их и правой клавишей мыши выбираем "группировать".

Протестируйте каждый слой и при подобном раскладе поступите аналогично.

Удалите первый слой с импортированной картинкой. Она нам больше не понадобится.
Подготовка для анимации завершена. Сохраните отрисованную рыбку в формате fla.


Также вы можете экспортировать картинку в формате swf и в дальнейшем импортировать её в программу Sothink SWF Quicker. Отрисовку можно выполнять в любой флеш-проге, так же, как и дальнейшую анимацию.Разница лишь в интерфейсах программ и способах анимирования.


Спасибо за внимание и успехов вам в творчестве.

Оригинал урока отсюда + моя детализация. )


http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=182886

liveinternet.ru

"Золотая рыбка".Анимация отрисованной рыбки. Часть 2

Цитата сообщения Та_ещё_штучка_Я Прочитать целикомВ свой цитатник или сообщество!
Урок "Анимация отрисованной рыбки". Часть 2.



Часть вторая - анимация рыбки.Открываем ранее сохранённую отрисовку.

Фрагменты рыбки у нас расположены на отдельных слоях. Первое, что мы сделаем - соберём фрагменты на один слой. Встаём на слой с плавником ( он у меня самый нижний).Выделяем его. Далее установив курсор на выделенном фрагменты, правой клавишей мыши выбираем "вырезать"(как вариант - "копировать").

Встаём на слой, где мы соберём все фрагменты. У меня это слой "тело". Выделяем его. Кликаем курсором в пустое от картинки место на сцене и правой клавишей выбираем "вставить на место".

Наш плавничок встал на первом плане, т. е. на фрагменте с телом. Переместим плавничок на задний план. Выделяем его, не касаясь фрагмента "тело" и, правой клавишей выбираем "упорядочить" - "поместить на задний план".

Таким образом перетаскиваем все фрагменты рыбки на слой "тело". Пустые слои удаляем - складываем в "корзину". Выделив оставшийся слой, вы увидите, что каждый фрагмент остался самостоятельным, т.е. не слитым с окружающими фрагментами.

Идём в шапку проги.Далее: "Модификация" - "Группировать".

На сцене фрагменты нашей рыбки сгруппируются в единое целое.

Кликаем по рыбки дважды и оказываемся внутри "группы слоёв".

Встаём( выделяем) один из фрагментов ( у меня это хвост рыбки.). Правой клавишей мыши выбираем "преобразовать в символ".

В выпавшем окошке выбираем "фрагмент ролика". Можно дать имя слою, что не принципиально.

Кликаем по хвостику и попадаем внутрь ролика.

Снова преобразуем хвост в ролик.

Стоя на первом кадре слоя, идём в панель инструментов и выбираем "свободное трансформирование". Курсором перемещаем центр трансформации в основание хвоста.

Встаём на 50-й кадр слоя и образуем ключевой кадр с помощью комбинации клавиш Ctrl +F6. Выделяем весь слой и в шапке проги идём: "вставка" - "классическая анимация движения".

Встаём на 25-й кадр слоя. Жмём комбинацию клавиш Ctrl +F6 и немного поджимаем хвост по вертикали.

Отредактируем нашу анимацию. Встаём на первый кадр. Открываем панель свойств и начинаем колдовать. Развернули треугольничек с заголовком "Анимация".

Устанавливаем значение "замедление" на -100. Знак минус означает замедление анимации. Положительное число значит её ускорение.

Кликнем на карандашик справа и "отредактируем замедление".

У нас откроется окошко с кривой анимации.

Если снять галочку в окошке "Использовать один параметр для всх свойств", то можно создавать различные кривые ускорения для разных свойств (кадров).

Возвращаемся в группу. Тестируем анимацию хвоста.Переходим к следующему фрагменту. Анимируем верхний плавничок. Выделяем его и правой клавишей выбираем "преобразовать в символ". В выпавшем окошке выбираем "фрагмент ролика".

Дальнейшие действия с гребешком аналогичны действиям с анимацией хвоста.Таким образом анимируем остальные плавнички рыбки.После того, как вы проделали всю работу с плавничками возвращаемся на монтажный кадр, где рыбка выделена целиком.На нашем единственном слое кликаем по 80-му кадру. На клавиатуре кликаем F6.

Выделяем слой. Далее в шапке проги: "Вставка" - "Классическая анимация движения".

Ставим F6 на 18 кадре и в этом кадре немного приподнимаем рыбку с помощью стрелок на клавиатуре.

Выделив первый кадр снова идём в панель свойств и уже знакомым способом отредактируем движения рыбки.

Так же самое редактируем 18-й кадр.

Тестируем анимацию и экспортируем готовый ролик.

Урок окончен. Успехов вам в творчестве!

liveinternet.ru

"Золотая рыбка". Отрисовка и анимация во флеш.

Урок для Flash CS5.


В первой его части мы будем заниматься отрисовкой персонажа во флеш.Во второй части урока - его анимацией.

Урок не сложный, но кропотливый. Рисуем вот такенную золотую рыбку. )



Часть первая -"Отрисовка".



Итак, запускаем, открываем новый документ и, ничего не меняя в стандартных настройках программы, импортируем картинку непосредственно в рабочую область (на сцену)

Вот моя картинка. Она в формате JPG, что совершенно не принципиально. Вы можете импортировать свою рыбку и в формате PNG.

post-191611-1316680263 (442x283, 46Kb)

Создаём новый слой. Нижний с рыбкой блокируем (ставим замочек)

Внимание! Отрисовываем каждый фрагмент картинки на отдельном слое. Для удобства давайте имя каждому слою с фрагментом, чтобы в последующих шагах не путаться.

Отрисовку начнём с создания контуров для каждого фрагмента. Здесь участвуют два инструмента. Это карандаш и выделение (стрелочка)

Для обводки контура подберите цвет карандаша отличный от цветовой палитры рыбки. Контур будет отличен и обозрим. В дальнейшем мы можем изменить его на соответствующий нашей картинке.

На скрине вы видите подъинструмент карандаша в виде этакой линии-молнии. Называется он - выпрямление. То есть, как бы мы не "измывались" над прорисовкой, программа упрямо будет выпрямлять наши каракули. ) Так же можно воспользоваться подъинструментом Сглаживание. Здесь аналогичный случай - программа нам в помощь! )

Ещё один немаловажный момент. Отрисовка контура выполняется без отрыва карандаша от сцены, а так же контур закрывается в той точке, откуда вы начали отрисовку.

Слева от панели инструментов расположена панель свойств. Выбрав инструмент карандаш, откройте панель свойств и определитесь с толщиной линии. В последующем мы так же имеем возможность отредактировать толщину контура, или же удалить его вовсе.

Итак, взяли в руки карандаш и сделаем нечто подобное. )

Пусть вас не смущает такое начало. Продолжаем работать. Берём инструмент Выделение(V).

6 (142x74, 17Kb)


Наведите курсор на одну из линий и, удерживая левую клавишу мыши, оттяните линию правой клавишей мыши. Тем самым получаем нужный изгиб.


В случае если линия выделилась, картинка потянется за курсором целиком. Чтобы сбрость выдение обводки, кликните мышкой в свободное от обводки пространство.Если же вы всё сделаете правильно, линия изогнётся, как на скрине.

Таким способом, оттягивая линии, обводим контур тела рыбки.

Добавляем слои, даём имя каждому и отрисовываем плавники и хвост рыбки.По возможности упрощайте свою работу. У рыбки два маленьких эдентичных плавничка на мордочке. Отрисовав один, выделите его и, правой клавишей мыши выбираем "копировать".

Создав новый слой, выделим его и, кликнув в пусте место на сцене, правой клавишей мыши выбираем "вставить на место".

Затем, выделив слой со вторым плавничком и, заблокировав слой с первым плавничком,идём в шапку проги. Далее - Модификация" - "Преобразовать" - "Отразить слева на право".

В результате мы получаем следующую картинку, а также панель слоёв с контуром всех фрагментов рыбки.

Не удаляйте импортированную картинку до конца урока. Закрывайте, или же блокируйте её по необходимости. Теперь займёмся заливкой наших контуров. Откройте видимость первого слоя с импортированной рыбкой и методом подборки определитесь с основной цветовой гаммой.Или же подберите свой цвет заливки.В панели инструментов выбираем "заливку" (ведёрко с краской). Далее по скрину.

Выделяем слой с контуром - заливаем его на сцене. Предупреждение! Если ваш контур не закрыт, заливка будет невозможна. Чтобы избежать подобных нюансов, активно пользуйтесь инструментом "лупа", или же сочетанием клавиш "Ctrl +"Залив контур, идём в палитру инструментов. Здесь меняем инструмент "свободное преобразование" на "преобразование градиента". Ткнув курсором в залитый контур, аккуратно работаем выбранным инструментом.

Таким образом заливаем каждый контур.

Добавляем слои и дорисовываем фрагменты рыбки. А именно, глазик, жабры,чешую и прочие мелкие детали. Для удобства блокируйте и закрывайте соседние слои.

Закончив работу с деталями, мы можем заменить цвет обводки на подходящий для нас.Для этого встаём поочерёдно на каждый слой. Выделяем его.

В панели инструментов выбираем карандаш и настраиваем цвет обводки. В панели свойств редактируем толщину обводки.

Теперь будем доводить до ума детали мелкие и не очень, а именно применять фильтр.Но! Эффект фильтров не применим к графическим объектам. Чего нельзя сказать за фрагменты ролика. Выделяем слои, где преобразование просто необходимо. На скрине показан пример с чешуйчатым слоем. Выделяем слой. Правой клавишей мыши выбираем "преобразовать в символ".


В выпавшем окошке выбираем "фрагмент ролика". По желанию даём ему имя.


Выделив ролик на сцене, идём в панель свойств и открываем папочку "фильтры".

Кликнув на маленькую иконку внизу панели фильтров, выбираем один из. Вы можете самостоятельно поэксперементировать с каждым. Результат применения будет очевиден непосредственно на сцене. Для начала я выбрала фильтр "тень".Затем - "градиентное свечение". Настройки смотрите на скрине.

В завершении можно применить фильтр "градиентная маска".

Выделив слой с жабрами ( в одном числе)),преобразуем его в фрагмент ролика и также применим к нему фильтры.

м

На скрине мои настройки фильтра "фаска".

Проделайте подобные изменения с другими слоями. В результате мы имеем вот такую красотулину. )

Теперь разберёмся со слоями. Точнее, нам нужно скомпоновать их для последующего анимирования.Поочерёдно выделяем слои с детальками. Наводим крсор на выделенную отрисовку на сцене и , правой клавишей мыши выбираем "вырезать".

На скрине вы видите рисунок на плавнике брюшка. Слой с рисунком расположен над слоем с самим плавничком. Встаём на этот слой. Кликаем курсором в пустое место на сцене и правой клавишей мыши выбираем "вставить на место".

Точно так же мы поступаем с другими слоями. В результате у нас должны остаться только 6 слоёв.

Выделите слой "тело". На сцене выделяться все детали слоя. Выделяем их и правой клавишей мыши выбираем "группировать".

Протестируйте каждый слой и при подобном раскладе поступите аналогично.

Удалите первый слой с импортированной картинкой. Она нам больше не понадобится.
Подготовка для анимации завершена. Сохраните отрисованную рыбку в формате fla.


Также вы можете экспортировать картинку в формате swf и в дальнейшем импортировать её в программу Sothink SWF Quicker. Отрисовку можно выполнять в любой флеш-проге, так же, как и дальнейшую анимацию.Разница лишь в интерфейсах программ и способах анимирования.


Спасибо за внимание и успехов вам в творчестве.

Оригинал урока отсюда + моя детализация. )


http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=182886

liveinternet.ru

Похожие статьи